組み込み UI のセットアップ
[BP_CustomSpectatorPawn] を利用できますが、このクラスとその親クラスはプラグイン内にあるため、プラグインをアップデートするとプラグイン内で行った変更はすべて失われます。これらは主に参考用や出発点として提供されています。強くおすすめ するのは、BP_CustomSpectatorPawn をプラグインフォルダの外に複製し、親クラスもプラグイン外のご自身の C++ クラスに変更することです。
UI を表示する前に、GameMode の追加設定が必要です。SequencePlugin には、プラグインコンテンツフォルダの [Demonstration] 内にサンプル GameMode [GM_Sequence] が同梱されています。この GameMode を複製してプラグインフォルダの外に移動し、[GM_Sequence] を開いてデフォルトの Pawn を先ほど作成した Pawn Blueprint に設定してください。
最後に、プロジェクト設定でこの GameMode をデフォルトの GameMode として設定する必要があります。具体的には ProjectSettings -> Maps & Modes で設定します。
Unreal のウェブブラウザプラグインは Chromium 埋め込みブラウザを使用しています。お使いのデバイスが対応していない場合は、Unreal の
Launch URL 機能を代わりにご利用ください。組み込み UI のカスタマイズ
SequencePlugin Content/Core/Style フォルダ内にF_SequenceUIStyle という構造体があります。この構造体のデフォルト値セクションで、UI 全体の色や画像を変更できます。現在は Sequence_Style_Dark_Mode のみを参照しています。
カスタム UI 連携
まずは[UAuthenticator] UObject を [UAuthenticator * Auth = NewObject<UAuthenticator>()] のように作成します。この UObject が Sequence の認証処理を管理します。
C++ の UObject 内で、[SequenceBackendManager.h/.cpp] のように一連のパススルー [UFUNCTIONS] をセットアップします。各呼び出しは [UAuthenticator] で実装されているので、ご自身の UAuthenticator UObject でデータを渡すだけです。
デリゲートへのバインド
サインインを呼び出す前に、[AuthSuccess]、[AuthFailure]、[AuthRequiresCode] の各デリゲートに必ずバインドしてください。以下のようにバインドできます。SequenceBackendManager.h/.cpp の使用を自身のものに置き換えてください。ここでは説明のために参照例として使っています。[CallShowAuthSuccessScreen] は SequenceBackendManager.h で次のように定義されています。